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Re: [android-developers] Dónde apuntas para diseño specs?

To: android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
Subject: Re: [android-developers] Dónde apuntas para diseño specs?
From: Mark Murphy <mmurphy@xxxxxxxxxxxxxxx>
Date: Sun, 30 Oct 2011 13:20:23 -0400
Delivery-date: Sun, 30 Oct 2011 13:21:07 -0400
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En Sol, *Oct 30, 2011 en 12:56 PM, Chris *Stewart <*cstewart913@*xxxxxxxxx> escribió:
> Yendo de un mundo donde se preocupó sobre 3.5"
> sólo, a un mundo donde cada medida es potencialmente disponible, es una preocupación de mina.
> 

*http://Www.amazon.com/Rojo-*Bull-Energía-Bebida-8-4-Onza/*dp/*B000*MTST70/*httpcommonsco-20

:-)

> Así que estoy preguntándome, el cual medida de pantalla, resolución, densidad,  apuntamos puesto que para
> empezar con?

Aquello es como refrán " centro en 800*x600, 804*x567, o 923*x725
navegador de resolución ventanas primero?". La respuesta es "todo de ellos,
porque centras en crear un diseño que incorpora reglas para
manejar *resizeable ventanas de navegador".

> Ciertamente necesitaremos trabajar en cada cual del *layout/variaciones
> de recurso (pequeño, medio, grande, *xlarge, *ldpi, *mdpi, *hpdi, *etc, *etc) pero
> estoy buscando un punto de referencia para conseguir empezado.  Tener que #estar centrando en
> el más grande para teléfonos, y más grande para pastillas, con la expectativa que
> podemos mayoritariamente escala abajo de cada cual de aquellos al teléfono más pequeño y densidades
> de resoluciones/de medidas/de pastilla?

Yo  no. En un nivel táctico, es casi siempre más fácil a escala arriba
que abajo.

Estratégicamente, vuestro primer trabajo es para determinar lo que te preocupas aproximadamente.
-Pantallas pequeñas, por ejemplo, no es terriblemente popular, así que podrías
elegir a *skip aquellos en los intereses de reducir esfuerzo de desarrollo.
Ve:

*http://*developer.*android.*com/Recursos/*dashboard/pantallas.*html

Vuestro segundo trabajo es para venir arriba de con los diseños de ticket grande para vuestro *UX
en el quedando medidas de pantalla. Por ejemplo, dónde  utilizas un
fragmento por actividad en -dispositivos normales y utilizar fragmentos múltiples
por actividad en -grande y/o -*xlarge? Ve:

*http://*developer.*android.*com/Pastillas/de prácticas/de la guía-y-*handsets.*html

Vuestro tercer trabajo es, dentro de un fragmento, para diseñar *layouts que puede
manejar las variaciones en medida de pantalla el fragmento será esperado para
soportar. Para algunos fragmentos, tendrán variaciones menores en medida
(*e.*g., un teléfono-*sized pantalla en un teléfono o un teléfono-*sized porción de una
pantalla de pastilla). Para algunos fragmentos, ellos  haber mucho más variaciones
dramáticas en medida (*e.*g., un caso donde sólo nunca tienes el
fragmento por él en una actividad, o tienes una actividad *sans
fragmentos). Aquí, vuestra necesidad de enseñar vuestro diseñador de GUI las reglas básicas
para El Grande Tres *Android *layouts:

-- uso *android:*layout_peso con *LinearLayout
-- uso *android:*stretchColumns y *android:*shrinkColumns con *TableLayout
-- utilizar todo el *android:*layout_* reglas con *RelativeLayout, para
estipular lo que es #sujetar a qué (con *whitespace por tanto implicado)

Vuestro diseñador de GUI tendría que ser capaz de darte diseños de GUI que describen
estas reglas.

Las Densidades tienden para caer fuera de después del diseño básico es completo. Cualquier
palo con una densidad sola para cada imagen (y dejado *Android *resample
lo, con grados variables de calidad y rendimiento) o paquete en una
copia de la imagen por densidad (en el coste de un un poco más grande *APK).
Si tienes la misma imagen que tendría que aparecer en medidas diferentes en
medidas de pantalla diferente o *layouts, otra vez necesitarás decidir si
quieres *Android *resizing la imagen (salva esfuerzo de desarrollo en coste
de calidad/de velocidad) o si quieres paquete en múltiple *renditions de la
imagen en medidas diferentes (*e.*g., icono-estándar *vs. Icono-*embiggened)
para cada densidad pertinente.

Esto sería una aproximación para un regular *app. Los Juegos probablemente venidos en
esto de una aproximación totalmente diferente *vector, por ejemplo.

-- 
Mark *Murphy (un *Commons Guy)
*http://*commonsware.*com | *http://*github.*com/*commonsguy
*http://*commonsware.*com/*blog | *http://*twitter.*com/*commonsguy

*Android Formación en *NYC: *http://*marakana.*com/Formación/*android/

-- 
recibiste este mensaje porque eres *subscribed al *Google
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A correo a este grupo, envía *email a *android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
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Puesto que más opciones, visita este grupo en
*http://grupos.*google.*com/Grupo/*android-*developers?*hl=*en

On Sun, Oct 30, 2011 at 12:56 PM, Chris Stewart <cstewart913@xxxxxxxxx> wrote:
> Going from a world where he worried about 3.5"
> only, to a world where every size is potentially available, is a concern of
> mine.

http://www.amazon.com/Red-Bull-Energy-Drink-8-4-Ounce/dp/B000MTST70/httpcommonsco-20

:-)

> So I'm wondering, which screen size, resolution, density, do we aim for to
> start with?

That's like saying "do I focus on 800x600, 804x567, or 923x725
resolution browser windows first?". The answer is "all of them,
because you focus on creating a design that incorporates rules for
handling resizeable browser windows".

> Certainly we'll need to work on each of the layout/resource
> variations (small, medium, large, xlarge, ldpi, mdpi, hpdi, etc, etc) but
> I'm looking for a reference point to get started.  Should we be focusing on
> the largest for phones, and largest for tablets, with the expectation that
> we can mostly scale down from each of those to the smaller phone and tablet
> sizes/resolutions/densities?

I wouldn't. On a tactical level, it's almost always easier to scale up
than down.

Strategically, your first job is to determine what you care about.
-small screens, for example, are not terribly popular, so you might
elect to skip those in the interests of reducing development effort.
See:

http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html

Your second job is to come up with the big-ticket designs for your UX
on the remaining screen sizes. For example, where will you use one
fragment per activity in -normal devices and use multiple fragments
per activity in -large and/or -xlarge? See:

http://developer.android.com/guide/practices/tablets-and-handsets.html

Your third job is, within a fragment, to design layouts that can
handle the variations in screen size the fragment will be expected to
cope with. For some fragments, they will have minor variations in size
(e.g., a phone-sized screen on a phone or a phone-sized portion of a
tablet screen). For some fragments, they will have much more dramatic
variations in size (e.g., a case where you will only ever have the
fragment by itself in an activity, or you have an activity sans
fragments). Here, your need to teach your GUI designer the basic rules
for The Big Three Android layouts:

-- use android:layout_weight with LinearLayout
-- use android:stretchColumns and android:shrinkColumns with TableLayout
-- use all the android:layout_* rules with RelativeLayout, to
stipulate what is attached to what (with whitespace therefore implied)

Your GUI designer should be able to give you GUI designs that depict
these rules.

Densities tend to fall out after the basic design is complete. Either
stick with a single density for each image (and let Android resample
it, with varying degrees of quality and performance) or package in one
copy of the image per density (at the cost of a somewhat larger APK).
If you have the same image that should appear in different sizes in
different screen sizes or layouts, again you will need to decide if
you want Android resizing the image (saves development effort at cost
of speed/quality) or if you want to package in multiple renditions of
the image at different sizes (e.g., icon-standard vs. icon-embiggened)
for each relevant density.

This would be an approach for a regular app. Games probably come at
this from a totally different approach vector, for example.

-- 
Mark Murphy (a Commons Guy)
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