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Re: [android-developers] Dónde apuntas para diseño specs?

To: android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
Subject: Re: [android-developers] Dónde apuntas para diseño specs?
From: B Lyon <bradflyon@xxxxxxxxx>
Date: Sun, 30 Oct 2011 16:21:01 -0400
Delivery-date: Sun, 30 Oct 2011 16:21:25 -0400
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Envelope-to: traductor@xxxxxxxxxxx
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Sender: android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
*ugh.  Tratando este asunto mismo exacto yo en el momento (*iPhone -->
*android).  El "vínculo" de pantallas Mark señaló fuera es grande de ver lo que las cosas
son allí tan de *Oct 3 - 90% es aparentemente Normal/*hdpi o Normal/*mdpi,
así que puedes montar el *avd para tomar una mirada en cómo mirada de cosas (o comprar todos
los dispositivos).    No descrito en la lista, naturalmente, es el aumento
potencial de *Kindle Fuegos que son para ser embarcado *Nov 15.  *Amazon Tiene algún
*info en cómo para configurar el *emulator para este (
*https://*developer.*amazon.*com/Ayuda/*faq.*html#*KindleFire .... Cuál encontré
*via uno de las respuestas de Mark en *stackoverflow).

En Sol, *Oct 30, 2011 en 1:20 PM, Mark *Murphy <mmurphy@xxxxxxxxxxxxxxx>escribió:

> En Sol, *Oct 30, 2011 en 12:56 PM, Chris *Stewart <*cstewart913@*xxxxxxxxx>
> escribió:
> > Yendo de un mundo donde se preocupó sobre 3.5"
> > sólo, a un mundo donde cada medida es potencialmente disponible, es una preocupación
> de mina.
> > 
>
>
> *http://Www.amazon.com/Rojo-*Bull-Energía-Bebida-8-4-Onza/*dp/*B000*MTST70/*httpcommonsco-20
>
> :-)
>
> > Así que estoy preguntándome, el cual medida de pantalla, resolución, densidad,  apuntamos puesto que
> para
> > empezar con?
>
> Aquello es como refrán " centro en 800*x600, 804*x567, o 923*x725
> navegador de resolución ventanas primero?". La respuesta es "todo de ellos,
> porque centras en crear un diseño que incorpora reglas para
> manejar *resizeable ventanas de navegador".
>
> > Ciertamente necesitaremos trabajar en cada cual del *layout/variaciones
> > de recurso (pequeño, medio, grande, *xlarge, *ldpi, *mdpi, *hpdi, *etc, *etc) pero
> > estoy buscando un punto de referencia para conseguir empezado.  Tener que #estar centrando
> en
> > el más grande para teléfonos, y más grande para pastillas, con la expectativa
> que
> > podemos mayoritariamente escala abajo de cada cual de aquellos al teléfono más pequeño y densidades
> 
> > de resoluciones/de medidas/de pastilla?
>
> Yo  no. En un nivel táctico, es casi siempre más fácil a escala arriba
> que abajo.
>
> Estratégicamente, vuestro primer trabajo es para determinar lo que te preocupas aproximadamente.
> -Pantallas pequeñas, por ejemplo, no es terriblemente popular, así que podrías
> elegir a *skip aquellos en los intereses de reducir esfuerzo de desarrollo.
> Ve:
>
> *http://*developer.*android.*com/Recursos/*dashboard/pantallas.*html
>
> Vuestro segundo trabajo es para venir arriba de con los diseños de ticket grande para vuestro *UX
> en el quedando medidas de pantalla. Por ejemplo, dónde  utilizas un
> fragmento por actividad en -dispositivos normales y utilizar fragmentos múltiples
> por actividad en -grande y/o -*xlarge? Ve:
>
> *http://*developer.*android.*com/Pastillas/de prácticas/de la guía-y-*handsets.*html
>
> Vuestro tercer trabajo es, dentro de un fragmento, para diseñar *layouts que puede
> manejar las variaciones en medida de pantalla el fragmento será esperado para
> soportar. Para algunos fragmentos, tendrán variaciones menores en medida
> (*e.*g., un teléfono-*sized pantalla en un teléfono o un teléfono-*sized porción de una
> pantalla de pastilla). Para algunos fragmentos, ellos  haber mucho más variaciones
> dramáticas en medida (*e.*g., un caso donde sólo nunca tienes el
> fragmento por él en una actividad, o tienes una actividad *sans
> fragmentos). Aquí, vuestra necesidad de enseñar vuestro diseñador de GUI las reglas básicas
> para El Grande Tres *Android *layouts:
>
> -- uso *android:*layout_peso con *LinearLayout
> -- uso *android:*stretchColumns y *android:*shrinkColumns con *TableLayout
> -- utilizar todo el *android:*layout_* reglas con *RelativeLayout, para
> estipular lo que es #sujetar a qué (con *whitespace por tanto implicado)
>
> Vuestro diseñador de GUI tendría que ser capaz de darte diseños de GUI que describen
> estas reglas.
>
> Las Densidades tienden para caer fuera de después del diseño básico es completo. Cualquier
> palo con una densidad sola para cada imagen (y dejado *Android *resample
> lo, con grados variables de calidad y rendimiento) o paquete en una
> copia de la imagen por densidad (en el coste de un un poco más grande *APK).
> Si tienes la misma imagen que tendría que aparecer en medidas diferentes en
> medidas de pantalla diferente o *layouts, otra vez necesitarás decidir si
> quieres *Android *resizing la imagen (salva esfuerzo de desarrollo en coste
> de calidad/de velocidad) o si quieres paquete en múltiple *renditions de la
> imagen en medidas diferentes (*e.*g., icono-estándar *vs. Icono-*embiggened)
> para cada densidad pertinente.
>
> Esto sería una aproximación para un regular *app. Los Juegos probablemente venidos en
> esto de una aproximación totalmente diferente *vector, por ejemplo.
>
> --
> Mark *Murphy (un *Commons Guy)
> *http://*commonsware.*com | *http://*github.*com/*commonsguy
> *http://*commonsware.*com/*blog | *http://*twitter.*com/*commonsguy
>
> *Android Formación en *NYC: *http://*marakana.*com/Formación/*android/
>
> --
> recibiste este mensaje porque eres *subscribed al *Google
> Grupos "*Android *Developers" grupo.
> A correo a este grupo, envía *email a *android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
> A *unsubscribe de este grupo, envía *email a *android-*developers+unsubscribe@xxxxxxxxxxxxxxxx
> 
> Puesto que más opciones, visita este grupo en
> *http://grupos.*google.*com/Grupo/*android-*developers?*hl=*en
>

-- 
Recibiste este mensaje porque eres *subscribed al *Google
Grupos "*Android *Developers" grupo.
A correo a este grupo, envía *email a *android-developers@xxxxxxxxxxxxxxxx
A *unsubscribe de este grupo, envía *email a *android-*developers+unsubscribe@xxxxxxxxxxxxxxxx

Puesto que más opciones, visita este grupo en
*http://grupos.*google.*com/Grupo/*android-*developers?*hl=*en
ugh.  Dealing with this exact same issue myself at the moment (iPhone -->
android).  The "screens" link Mark pointed out is great to see what things
are out there as of Oct 3 - 90% are apparently Normal/hdpi or Normal/mdpi,
so you can set up the avd's to take a look at how things look (or buy all
the devices).    Not depicted on the list, of course, is the potential
increase of Kindle Fires that are to be shipped Nov 15.  Amazon has some
info on how to configure the emulator for this (
https://developer.amazon.com/help/faq.html#KindleFire .... which I found
via one of Mark's answers on stackoverflow).

On Sun, Oct 30, 2011 at 1:20 PM, Mark Murphy <mmurphy@xxxxxxxxxxxxxxx>wrote:

> On Sun, Oct 30, 2011 at 12:56 PM, Chris Stewart <cstewart913@xxxxxxxxx>
> wrote:
> > Going from a world where he worried about 3.5"
> > only, to a world where every size is potentially available, is a concern
> of
> > mine.
>
>
> http://www.amazon.com/Red-Bull-Energy-Drink-8-4-Ounce/dp/B000MTST70/httpcommonsco-20
>
> :-)
>
> > So I'm wondering, which screen size, resolution, density, do we aim for
> to
> > start with?
>
> That's like saying "do I focus on 800x600, 804x567, or 923x725
> resolution browser windows first?". The answer is "all of them,
> because you focus on creating a design that incorporates rules for
> handling resizeable browser windows".
>
> > Certainly we'll need to work on each of the layout/resource
> > variations (small, medium, large, xlarge, ldpi, mdpi, hpdi, etc, etc) but
> > I'm looking for a reference point to get started.  Should we be focusing
> on
> > the largest for phones, and largest for tablets, with the expectation
> that
> > we can mostly scale down from each of those to the smaller phone and
> tablet
> > sizes/resolutions/densities?
>
> I wouldn't. On a tactical level, it's almost always easier to scale up
> than down.
>
> Strategically, your first job is to determine what you care about.
> -small screens, for example, are not terribly popular, so you might
> elect to skip those in the interests of reducing development effort.
> See:
>
> http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html
>
> Your second job is to come up with the big-ticket designs for your UX
> on the remaining screen sizes. For example, where will you use one
> fragment per activity in -normal devices and use multiple fragments
> per activity in -large and/or -xlarge? See:
>
> http://developer.android.com/guide/practices/tablets-and-handsets.html
>
> Your third job is, within a fragment, to design layouts that can
> handle the variations in screen size the fragment will be expected to
> cope with. For some fragments, they will have minor variations in size
> (e.g., a phone-sized screen on a phone or a phone-sized portion of a
> tablet screen). For some fragments, they will have much more dramatic
> variations in size (e.g., a case where you will only ever have the
> fragment by itself in an activity, or you have an activity sans
> fragments). Here, your need to teach your GUI designer the basic rules
> for The Big Three Android layouts:
>
> -- use android:layout_weight with LinearLayout
> -- use android:stretchColumns and android:shrinkColumns with TableLayout
> -- use all the android:layout_* rules with RelativeLayout, to
> stipulate what is attached to what (with whitespace therefore implied)
>
> Your GUI designer should be able to give you GUI designs that depict
> these rules.
>
> Densities tend to fall out after the basic design is complete. Either
> stick with a single density for each image (and let Android resample
> it, with varying degrees of quality and performance) or package in one
> copy of the image per density (at the cost of a somewhat larger APK).
> If you have the same image that should appear in different sizes in
> different screen sizes or layouts, again you will need to decide if
> you want Android resizing the image (saves development effort at cost
> of speed/quality) or if you want to package in multiple renditions of
> the image at different sizes (e.g., icon-standard vs. icon-embiggened)
> for each relevant density.
>
> This would be an approach for a regular app. Games probably come at
> this from a totally different approach vector, for example.
>
> --
> Mark Murphy (a Commons Guy)
> http://commonsware.com | http://github.com/commonsguy
> http://commonsware.com/blog | http://twitter.com/commonsguy
>
> Android Training in NYC: http://marakana.com/training/android/
>
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